材质美术
- 迪士尼shader体系(UE4)中:金属漫反射非纯黑,所以在UE4中的漫反射颜色应该按照传统渲染(Vray)中反射颜色(使用RGB衰弱曲线控制反射颜色另当别论)来调。
- 玻璃材质漫反射为1(纯白),metal为1,opacity大概0.5(视情况),材质类型(blend mode)改为translucent,出现折射项后,用了lerp(混合)节点从1混合1.517,遮罩alpha则连接菲涅尔节点(无任何参数),如要通过玻璃看到后面物体的反射,玻璃材质需要将translucent lighting mode调为surface。
- ue4中和vary一样,默认单面渲染,所以对于半透明物体,需要开启two side才能把背面信息进行计算,在ue4中在mesh面板勾选,而且游戏引擎对于单面模型,还有特殊性就是只渲染法线正面对视角的面,就是说一个片,不勾选2side,会看不见。
功能曲线,方法
- ABS节点(“绝对值”曲线):
- Frac节点(取小数曲线):对于颜色上,输入该节点后,无论输入的是什么数据,都显示出他的小数部分
- Floor节点(退位取整曲线):具体就是去除小数部分,保留整数部分。
- Ceil节点(进位取整数曲线):舍弃小数部分,直接进一位到整数。
- FMod节点(余数曲线):得到余数的曲线,可以运用到循环中,循环的起点值是0,循环的终点值是输入值Xb
- Power节点(曲线绝对值):同ABS曲线类似,不同点在于该节点有第二个输入值Xb,当Xb等于1的时候,曲线同ABS一模一样。
- Lerp节点(混合):
- HeghtLerp: 同Lerp类似,HeightLerp的Alpha会受到高度曲线的影响。
- Clamp节点(输出曲线):常用节点,有两个输入值Xa和Xb,用来限定输出值不小于Xa,不大于Xb,范围内的都是允许的输出值。
- Sin节点(sin曲线):循环区间为1,输出范围为-1到1
- Cosine节点(consine曲线):循环区间为1,输出范围为-1到1,从输出1开始循环。
- OneMinus节点(反转曲线):固定的图形函数功能,常用节点,常用于0到1区间(颜色)的反向处理。
- Exponential Density节点(指数密度曲线):输出值一定在0到1范围内,通过两个输入变量Xa(任意),Xb(只能在0到1范围内),来输出一条从1到0的,并针对于起点和终点平滑的曲线,当Xb值越大时,这个变化就越快。
- Sphere Mask节点(球形遮罩曲线):属于固定的图形函数功能,通过Xa(Radius)和Xb(Hardness)两个值来对贴图输入值Xc进行纯黑和纯白遮罩处理。
- SphereGrandient-2D节点(球形渐变曲线):属于固定的图形函数功能,通过Xa(Radius)来控制贴图输入值Xb的渐变处理。